線上娃娃機小程序(線上娃娃機小程序有哪些)
在線抓娃娃市場規(guī)模預期并不高,加上頭部產(chǎn)品具有明顯的先發(fā)優(yōu)勢,巨頭流量壓制,整體創(chuàng)業(yè)環(huán)境并不十分友好。
小早說:在線抓娃娃市場規(guī)模預期并不高,加上頭部產(chǎn)品具有明顯的先發(fā)優(yōu)勢,巨頭流量壓制,整體創(chuàng)業(yè)環(huán)境并不十分友好。
前言
在線抓娃娃是一個怎樣的存在?風口?娃娃機+直播?甚至是……賭博?
現(xiàn)在,這種新興事物已經(jīng)賺足了人們的好奇心,但是有關(guān)它們的前景卻一直比較模糊。一邊,一些項目亮出了令人難以置信的高毛利率,另一邊,投資人卻皺起了眉頭。
而你也許不知道的是,在線抓娃娃在日本早已是一種“遠古物”,其盈利前景和想象空間也更為清晰。
那么,國內(nèi)在線抓娃娃項目的天花板究竟在哪里?日本的在線抓娃娃會給我們帶來什么啟示嗎?獵豹大數(shù)據(jù)(Cheetah Data)基于全球App活躍數(shù)據(jù)、用戶畫像,為你揭開在線抓娃娃的秘密。
一、 資本悄然跟進,巨頭入局
在線抓娃娃近來被越來越多人追捧為風口。綜合目前報道來看,在線抓娃娃頭部產(chǎn)品月流水或達千萬級別,毛利率可達30-60%。而隨著在線抓娃娃解決方案的推出,創(chuàng)業(yè)門檻進一步降低,越來越的“掘金者”蜂擁而至,短短幾個月內(nèi),App Store中就出現(xiàn)了30多款抓娃娃App,而獵豹大數(shù)據(jù)中有具體數(shù)據(jù)的,有5個app。
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目前已獲得融資的項目包括:歡樂抓娃娃(IDG投資)、美爆抓抓(500萬元種子輪投資)。另有傳聞稱天天抓娃娃也獲得了昆侖萬維周亞輝2500萬投資。
某在線抓娃娃App截圖
線上抓娃娃的游戲規(guī)則非常簡單,用戶進入App后可以選擇不同的房間,每個房間同時有1人游戲及若干人圍觀;游戲中的用戶通過手機遙控實體娃娃機,可以從正面與側(cè)面兩個視角判斷爪子的位置,如果抓到了娃娃,可以選擇寄送到家。盈利則基本是依靠用戶充值換取游戲幣。獵豹大數(shù)據(jù)顯示,抓娃娃的核心用戶為二三線城市18-24歲的女性。
從歡樂抓娃娃等5款App周活滲透率走勢圖中可以看出,在線抓娃娃App滲透率整體呈現(xiàn)上升趨勢,但尚未進入爆發(fā)期。根據(jù)獵豹全球智庫的估算,目前各類在線抓娃娃App整體的周活躍滲透率不超過0.1%,而據(jù)工信部統(tǒng)計,截至2017年9月末,我國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶總數(shù)達到12.3億,也就是說,目前這類在線抓娃娃App,每周的活躍用戶總數(shù)不超過123萬。
不過,從圖上也可以看出,越是起步晚的App,增長越是困難,頭部產(chǎn)品的先發(fā)優(yōu)勢非常明顯。另一方面,巨頭也在悄悄入局。YY在最新版本中加入了在線抓娃娃功能,這將進一步擠壓新進App的生存空間。
二、做好一樁生意不易,成為現(xiàn)象級產(chǎn)品更難
1、 在線抓娃娃用戶粘性弱
具體到每一款產(chǎn)品,在線抓娃娃App的特征可以用“三低”來概括:低留存率、低打開次數(shù)、低使用時長。總體來說,用戶粘性較差,產(chǎn)品的瓶頸也很明顯。
首先,在線抓娃娃App對新用戶的吸引力非常有限。根據(jù)獵豹大數(shù)據(jù)統(tǒng)計,這類App的7日留存率普遍在10%以下。以活躍滲透率最高的3款App為例,除歡樂抓娃娃留存率基本穩(wěn)定在10%左右外,其他兩款App留存率均屬于較低水準,而且呈現(xiàn)出明顯的下降趨勢。這或許意味著,對于大多數(shù)用戶來說,最初的新鮮感消失后,這類App便不再有吸引力。
而對于老用戶來說,在線抓娃娃也遠未成為一種足以使他們沉迷的娛樂方式。在上榜的5款App中,每日人均打開次數(shù)高于10次的僅口袋抓娃娃一款,而使用時長則全部在10分鐘以下。作為一款娛樂類App來說,這兩個數(shù)值確實是有點低了。
2、在線抓娃娃為何留不住用戶?
用戶粘性差,其實可以從產(chǎn)品本身找到問題。目前的在線抓娃娃App主要有三大弊?。邯勂窙]有吸引力;玩法單一;同質(zhì)化嚴重。
獎品應該說是娃娃機吸引用戶的核心,獎品符合用戶心意,用戶才肯掏錢。大多數(shù)在線娃娃App獎品比較種類單一,這就決定了在線抓娃娃的用戶群體比較局限;另一方面是獎品質(zhì)量低,某些抓娃娃App內(nèi)提供的毛絨玩具形象扭曲,沒有辨識度(不是網(wǎng)紅爆款),App的整體風格用一些用戶的話說就是“沒有高級感”。
在線抓娃娃部分獎品展示
從功能方面來說,現(xiàn)有的幾款在線抓娃娃App,其功能無外乎抓娃娃+直播+社交,但就直播和社交這兩個功能來說,僅僅是“沾了一點邊”,并沒能將兩者與抓娃娃這一游戲的特點結(jié)合起來,或是用來解決一些痛點。
直播功能目前僅僅是停留在讓游戲中用戶可以遙控機器、讓排隊用戶可以圍觀的階段,而至于App開發(fā)商所設想的讓玩家將抓娃娃與直播結(jié)合,成為一類新的直播節(jié)目,目前看來只是一廂情愿。根據(jù)獵豹全球智庫的觀察,絕大多數(shù)用戶在游戲中不會選擇開啟直播,即使是開啟的用戶,大多也會對攝像頭進行遮擋。社交部分也做得比較初級,目前僅僅是允許用戶在各個“房間”里發(fā)送彈幕,以及查看其它用戶的戰(zhàn)利品。
最后,各類抓娃娃App用戶的付費意愿可能要打上一個問號。首先,幾款App之間的同質(zhì)化程度非常高,說明用戶缺乏一定的忠誠度,以歡樂抓娃娃為例,在與其重合度最高的5款App中,天天抓娃娃排在第一位。比較可能的情況是,不少用戶在用完一款App的免費游戲幣后,又轉(zhuǎn)戰(zhàn)其他App,卻不愿意掏錢在同一款App上繼續(xù)玩下去。
同時,獵豹全球智庫也觀察到,現(xiàn)在多數(shù)在線抓娃娃App都可以通過邀請好友來賺取游戲幣,部分用戶于是通過刷邀請碼的方式批量獲取游戲幣,歡樂抓娃娃就在最近對這批用戶進行了封號處理,可見用戶的付費意愿很成問題。
3、 為什么在線抓娃娃成不了現(xiàn)象級產(chǎn)品?
回到在線抓娃娃的前景問題,其實,當人們在討論娃娃機能否成為風口時,這個問題就已經(jīng)得到了解答。伴隨著“線上流量觸頂,線下流量爭奪開始”的流行說法,娃娃機、迷你KTV等一批線下娛樂設施受到追捧。但很快有人指出,娃娃機流量過于分散,盡管看似量大,但歸根到底只是某一場景的附屬,無法成為流量入口。
線上抓娃娃雖然解決了流量分散的問題,但說到底,抓娃娃依然是一種殺時間的游戲,很難成為流量入口。人們進電影院是為了看電影,抓娃娃只是為了打發(fā)等待的時間,同樣,通過用戶打開次數(shù)和使用時長也可以看出,在線抓娃娃也被用戶定位為打發(fā)時間,真正沉迷其中的用戶極少,而想通過線上抓娃娃將用戶引向別處更是難上加難。
總之,在線抓娃娃的想象空間有限,最終只可能是一樁正向現(xiàn)金流的生意,難以成為現(xiàn)象級產(chǎn)品。但即使是要做好這樣一款掙快錢的產(chǎn)品,國內(nèi)在線抓娃娃App也還有很大的提升空間。
二、 從抓娃娃機演變史看國內(nèi)在線娃娃機的出路
1、日本在線抓娃娃的現(xiàn)狀
相比國內(nèi),日本在線抓娃娃的起步要早許多,產(chǎn)品也更為成熟。娃娃機最初叫做“爪型抓獎機(Claw Crane)”,于上世紀50年代由歐洲傳入日本,后來才慢慢演變成今天的娃娃機。
在線娃娃機在日本也不是什么新鮮事物,早在2011年,日本軟件公司cyberstep就推出了網(wǎng)頁版的在線抓娃娃服務,同時這家公司還運營著一家24小時營業(yè)的在線娃娃機游樂場Toreba。與Toreba同時代誕生的還有AkibaCatcher,如今這兩家公司都推出了App版在線抓娃娃。除此以外,UFO7和GetLive也是日本比較受歡迎的在線抓娃娃App。
從活躍滲透率的走勢來看,日本這兩款人氣抓娃娃App的發(fā)展都比較平穩(wěn),暑假是明顯的高峰期,說明用戶中還是有很大一部分是學生群體(日本暑假為7.20-8.31)。
國內(nèi)幾款在線抓娃娃App與之相比還有一定差距,起步晚當然是一個原因,但另一方面,Toreba與AbikaCatcher的景品也更為豐富,玩偶、手辦、零食、郵票、保溫杯、VR眼鏡不一而足;玩法上也更為多樣,例如Toreba除了實景版本外,還推出了2D版本,提供不限次數(shù)的練習模式;在價格及配送上,日本抓娃娃App也更為誘人,如Toreba提供的是全球包郵服務。
但即使是這樣,我們發(fā)現(xiàn)日本在線抓娃娃App的瓶頸也非常明顯,0.1%的周活躍滲透率已是極限,說是“風口”畢竟有點言過其實,在線抓娃娃似乎還是作為一樁“小而美”的生意來做比較合適。
2、給國內(nèi)在線抓娃娃的啟示
如果要作為一樁小而美的生意來做,日本在線抓娃娃服務又能給國內(nèi)創(chuàng)業(yè)者帶來哪些啟示呢?獵豹全球智庫(ID: CheetahGlobalLab)認為,主要有以下三個方面:
(1)豐富獎品種類,利用網(wǎng)紅爆款打開銷路
如前所說,目前國內(nèi)某些抓娃娃App的弊病之一就是獎品沒有吸引力。在線抓娃娃App一方面需要擴大獎品品類,除了傳統(tǒng)的毛絨玩具外,也可以增加日用雜貨、時尚飾品、食品等等,以吸引不同群體的用戶。
另一方面也需要重視網(wǎng)紅爆款獎品,這一點從娃娃機在日本的發(fā)展歷史就能看出。娃娃機最初傳入日本時,機臺內(nèi)的景品(日語的獎品,附贈品)都是各種小點心。而娃娃機真正火起來,是從1990年開始,當時,日本世嘉株式會社將《面包超人》等 ACG 人氣角色商品導入到抓獎機內(nèi),娃娃機的人氣一下進入爆炸式增長。
Akiba Catcher部分景品展示
(2)引入社交,擴大傳播
日本在線抓娃娃雖然相對成熟,但在玩法上依舊相當于“單機游戲”,用戶之間無法互動,也無法利用用戶的社交關(guān)系進行傳播。而在社交方面,國內(nèi)是具備先天優(yōu)勢的,一種可能的途徑是模仿當下比較火的折扣類App,通過好友組團的方式擴大傳播,同時給予組團用戶優(yōu)惠。
這種打法一定程度是也是對巨頭流量壓制的一種防御。無論從渠道還是用戶基數(shù)來看,目前的幾款App都不是YY的對手,因此更需要加速傳播,搶占市場。
YY“歡樂抓娃娃”截圖
(3)警惕賭博紅線
娃娃機本身帶有一定的賭博色彩,這既是這類游戲的樂趣所在,卻又可能將其拖入火坑。
在傳入日本以前,爪型抓獎機一度在歐洲遭到禁止,原因就是許多人將其用做一種賭博機器。而近來,隨著在線抓娃娃的人氣上漲,一些“投機取巧”的產(chǎn)品也在悄悄抬頭。如某款在線抓娃娃App利用虛擬場景,讓玩家從懷抱紅包或金幣的“娃娃”中任意抓取,進而兌換實體獎勵或體現(xiàn)至微信錢包。
某虛擬抓娃娃游戲
這類游戲目前已經(jīng)引起了工商等部門的關(guān)注,并一度被微信平臺關(guān)停部分外部鏈接。作為創(chuàng)業(yè)者,需要對網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣的法定使用范圍有一定敏感,避免觸碰法律紅線。
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