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場景建模圖片三視圖(場景建模教程)

網(wǎng)站建設(shè)2年前 (2023-02-18)1010

本篇文章給大家談?wù)剤鼍敖D片三視圖,以及場景建模教程對應(yīng)的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。

本文目錄一覽:

在AutoCAD中,怎樣將三維立體建模圖與三視圖繪在一起呢?

現(xiàn)在許多工程圖紙都需要用AutoCAD畫成二維的“三視圖”,不少讀者都需要三維CAD技術(shù)方面的知識,但有個問題出現(xiàn)了,用AutoCAD做出來的這種圖紙即復(fù)雜又難懂而且也不夠直觀,能否將它轉(zhuǎn)換成立體圖呢?

在實際操作中可以借助SolidWorks,將部分CAD圖形轉(zhuǎn)換成了SolidWorks圖形,進行運動,干涉檢查,察看立體效果就十分方便。具體方法如下:

1.簡化CAD圖形

很多CAD文件過于復(fù)雜,用SolidWorks不能直接打開,那么可以先將需要轉(zhuǎn)換的那個零件圖,選其平面的主要部分,復(fù)制到一邊,去除多余的線條,如中心線、尺寸線、虛線等。圖形線條全部用連續(xù)線。

2.照SolidWorks要求改圖

將改好的圖形另存到一個文件,進行進一步修改,照SolidWorks的要求,圖形線條不能交叉、重復(fù),連接點不能斷開,圖形的比例應(yīng)用1:1,以方便以后裝配,圖形的關(guān)鍵點最好放在坐標(biāo)原點上。這部分工作應(yīng)仔細(xì),否則會影響下面的SolidWorks操作。

3.用SolidWorks打開CAD文件

啟動SolidWorks,打開文件,文件類型選“全部文件”,選中該CAD文件“打開”,文件模板選“工程圖”,比例選“1:1”,然后點“下一步”到數(shù)據(jù)單位中選“毫米”,最后“完成”。

4.將工程圖轉(zhuǎn)換成零件圖

把工程圖“往下還原”,在“新建”中選零件圖,在“窗口”中選兩圖“縱向平鋪”。先激活工程圖,用鼠標(biāo)拖一個框,選中圖中全部線條,在“編輯”中選“復(fù)制”。再激活零件圖,在“編輯”中選“粘貼”。這樣零件圖中就有了草圖一。此時可把工程圖關(guān)閉,無須保存。把零件圖“最大化”,右擊草圖一,快捷菜單中選編輯草圖,就可以對草圖進行SolidWorks操作了。

三維全景影像建模參考實例

利用三維全影像(24張照片)進行三維建模的方法原理是:根據(jù)原始照片,使用編程命令對圖片進行編程,再使用Papervision3D軟件對經(jīng)過編程的圖片進行順序播放以達(dá)到視覺上的3D效果。

建模之前必須準(zhǔn)備好裝有Papervision3D以及編程軟件的電腦,還需要有一個熟練的編程員,已經(jīng)完成了每一塊巖石標(biāo)本的全景圖像采集(24張照片)。

4.2.3.1 圖片的處理

1)首先打開 Photoshop 軟件,導(dǎo)入模型的照片,選擇執(zhí)行菜單—選擇—色彩范圍,在彈出的對話框中調(diào)節(jié)顏色融差。主要是為了對燈光效果下的照片進行亮度均布。

2)使用鋼筆工具對照片進行選擇性摳取,去掉模型外部其他部分,然后將完成的圖片保存為jpg格式文件,每一個模型的所有jpg文件保存到一起。

4.2.3.2 三維建模

1)在利用Papervision3D成像建模時,必須進行至少4個要素的初始化:視窗、場景、攝像機、渲染器。①視窗:使用者觀看的視窗,簡單的可以理解成Flash里面的畫布大小,視窗也可以理解成為渲染的尺寸,否則畫面將無限大。②場景:場景是指整個3D的場景。③攝像機:很多人要問,為什么有了攝像機還要視窗呢?攝像機是用來拍畫面的,視窗是用來看畫面的,攝像機拍到的并不會在視窗中完全地展現(xiàn)出來,看到的畫面的大小就取決于視窗的大小。④渲染器:其作用是把所有輸入資料變成圖像。

2)新建一個actionscript檔案,保存為test01.as文件,編寫如下代碼:

Package {

Public class test01 extend sprite {

Public function test01():void {

.as代表的是類結(jié)構(gòu)文件后綴,test01為軟件本身的系統(tǒng)配置文件,所有的PV3D都必須繼承sprite類。建立好文檔后,文檔格式會引導(dǎo)自動尋找的到系統(tǒng)文件,對軟件配置進行修改。

Private var viewport:viewport3d=new viewport 3d(400,00);//初始化視窗

Private var scene:scene 3D=a new scene 3D;//初始化場景

Private var camera:camera 3D=a new camera 3D;//初始化攝像機

Private var renderer:BasicRenderEngine=new BasicRenderengine;//初始化渲染器

通過以上步驟就初始化好了4個要素。

Addchild(viewport)//視窗

Renderer.renderscene(scene,camere,viewport);//渲染圖片

Addeventlistener(event,ENTER_FRAME,process);//渲染圖片,可以一次渲染30張圖片。

3)將拍攝好的24張模型照片放在其中應(yīng)用,編程時使用/*……*/格式進行分離(圖4.102)。

可以運行,我們必須導(dǎo)入以下類:

Import flash.display.sprite;

Import flash.events.event;

Import org.papervision3d.cameras.FreeCamera3D;

Import org.papervision3d.render.BasicRenderEngine;

Import org.papervision3d.scenes.Scene3D;

Import org.papervision3d.view.Viewport3D;

圖4.102 地質(zhì)標(biāo)本照片組視圖

Import org.papervision3d.materials.bitmapfilematerial;

Import org.papervision3d.materials.utils.materialsList;

Import org.papervision3d.objects.primitives.Sphere;

4)執(zhí)行程序后,就可以看到三維巖石標(biāo)本模型了。

5)保存三維模型,在WEB瀏覽中打開,就可旋轉(zhuǎn)觀看模型效果(圖4.103)。

圖4.103 三維建模巖石標(biāo)本模型

建模的三視圖怎么弄啊

一.設(shè)置場景單位

執(zhí)行菜單[自定義]|[單位設(shè)置]命令,設(shè)置[公制]為毫米,設(shè)置[1

Unit]的單位為毫米。單位設(shè)置完成后,即可將CAD圖紙導(dǎo)入到3ds

Max中,對齊三視圖圖紙。

二.創(chuàng)建長方體

在場景中創(chuàng)建一個長方體。添加[細(xì)化]修改器列,在屬性面板[參數(shù)]卷展欄中設(shè)置[張力]值為0,可以看到長方體添加了分段。依次修改[迭代次數(shù)]選項,可以看到隨著[迭代次數(shù)]的提高,長方體上的分段數(shù)也隨之增加。這里選擇[迭代次數(shù)]為3。

三.修改長方體

繼續(xù)為長方體添加[網(wǎng)格平滑]修改器,可以看到長方體變成了倒角方體,之前所有帶棱角的位置變成了光滑的曲面。在屬性面板[細(xì)分量]卷展欄中設(shè)置[迭代次數(shù)],并觀察長方體??梢钥吹诫S著[迭代次數(shù)]值的提高,長方體上形成的曲面也越細(xì)致光滑。

四.創(chuàng)建基礎(chǔ)模型

在頂視圖中,參照立面體圖形的位置和大小創(chuàng)建一個長方體,在屬性面板的[參數(shù)]卷展欄中設(shè)置[長度分段]值為3,[寬度分段]值為11,[高度分段]值為1。

五.修改基礎(chǔ)模型

選擇長方體,在[修改]面板的修改器列表中選擇[FFD(長方體)]選項,在[FFD參數(shù)]卷展欄中單擊[設(shè)置點數(shù)]按鈕,在彈出的[設(shè)置FFD尺寸]對話框中設(shè)置[長度]和[高度]值為2,[寬度]值為11,單擊[確定]按鈕。進入[FFD(長方體)]的控制點層級,通過拖曳來控制點與圖形外邊緣大致吻合。

六.進一步細(xì)化調(diào)整長方體

選擇模型,在[修改]面板的修改器列表中選擇[細(xì)化]選項,在[參數(shù)]卷展欄中設(shè)置[張力]值為0,然后將模型轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,塌陷[細(xì)化]修改器的修改歷史。為模型追加[細(xì)化]修改器的作用主要是增加其分段數(shù)。按1鍵切換到頂點層級,再次細(xì)化調(diào)整模型的外形,從而得到滿意的效果。

七.制作挖洞效果

進入多邊形的頂點層級,在頂視圖中選擇模型上的頂點,利用切角頂點調(diào)整切較量數(shù)值。調(diào)節(jié)切角邊緣上的頂點,然后切換到[面]層級,選擇其中的一個面,進行細(xì)化調(diào)整。調(diào)整細(xì)化后增加的頂點的位置,然后刪除中間的一個頂點。

八.制作挖洞效果

切換到邊界級別,選擇洞口邊緣上的邊界線,按住Shift鍵并在視圖中向下拖曳,同時配合縮放工具進行縮小,然后繼續(xù)往下拖曳一定距離,這樣便在模型上制作出一個洞,同理,制作出其他位置上的孔洞,制作時要注意孔洞在模型內(nèi)的朝向。處理完所有的空洞后,為模型賦予一個基礎(chǔ)材質(zhì),在修改堆棧中單擊[網(wǎng)格平滑]左側(cè)的燈泡圖標(biāo)來顯示平滑效果。

九.制作外表肌理

選擇模型,執(zhí)行菜單[編輯]|[克?。菝睿趶棾龅模劭寺∵x項]對話框中設(shè)置[對象]屬性為[復(fù)制],單擊[確定]按鈕復(fù)制出一個新的模型。通過右鍵菜單轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,添加[細(xì)化]修改器。在[參數(shù)]卷展欄中單擊張力按鈕,設(shè)置[張力]值為0,選擇[面中心]選項,可以看到模型上產(chǎn)生了大量的肌理。

十.

轉(zhuǎn)換線型

再次將模型轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,塌陷當(dāng)前編輯歷史。按2鍵切換到[邊]層

級,在視圖中選擇整個模型,在屬性面板的[編輯邊]卷展欄中單擊[利用所選內(nèi)容創(chuàng)建圖形]按鈕,在彈出的[創(chuàng)建圖形]對話框中單擊[確定]按鈕,將模型上的邊線轉(zhuǎn)換成線形。選擇線形,在屬性面板的[渲染]卷展欄中選擇[在渲染中啟用]和[在視口中啟用]選項,設(shè)置[厚度]值為40.0mm,[邊]值為3

。在材質(zhì)編輯器中賦予線形一個淺灰的材質(zhì),通過簡單地渲染便得到一個表面有著復(fù)雜紋理的異型建筑。

至此,整個異型建筑的創(chuàng)建就完成了。

角色建模的時候,如何把概念圖畫成三視圖,求巧妙方法。

首先布局主視圖,先畫出主視圖的布局線,形成圖樣的大致輪廓,然后再以布局線為基準(zhǔn)圖元繪制圖樣的細(xì)節(jié)。

布局左視圖和俯視圖,視圖間的投影關(guān)系要滿足“長對正”、“高平齊”、“寬相等”的原則。利用輔助投影線來繪制左視圖和俯視圖。

布局左視圖:由于主視圖里包含了左視圖的許多幾何信息,因此可以從主視圖畫一些投影線將幾何特性投影到左視圖中。然后根據(jù)輔助線繪制左視圖的輪廓和局部細(xì)節(jié)。

布局俯視圖:繪制完主視圖和左視圖后,俯視圖延長度及寬度方向的尺寸就可以通過主視圖和左視圖的投影得到,為方便左視圖向俯視圖投影,可將左視圖復(fù)制到新位置即和俯視圖對齊并旋轉(zhuǎn)90度,這樣就可以很方便地畫出投影線了。再根據(jù)輔助線畫出俯視圖的輪廓線和局部細(xì)節(jié)。

3D建模一定要有三視圖嗎?

三視圖

最好。

一張圖

也可以。

一般建模師的工作都是由策劃構(gòu)思模型的特征。

原畫師

畫出三視圖。建模師才開始制作。所以你就是再資深也不可能資深到策劃的要求都知道。所以建模師離不開圖。

3D建模

通俗來講就是通過三維制作軟件通過虛擬

三維空間

構(gòu)建出具有三維數(shù)據(jù)的模型。3D建模大概可分為:NURBS和多邊形網(wǎng)格。

有沒有一種軟件,可以把拍攝的三視圖,生成三維模型場景,有嗎?

AutoCAD2010 (CAD) 三視圖,平立側(cè)三面線型制作,是施工工藝、節(jié)點圖,是三維圖的基本。

3ds Max2009 (MAX) 三維制作,塑造立體三維生成,自帶渲染材質(zhì)燈光系統(tǒng),可結(jié)合VR渲染器一起使用。按順系學(xué),應(yīng)該排在最后。

(總結(jié)一下:CAD,結(jié)構(gòu)設(shè)計;MAX,三維生成。)

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