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3d動(dòng)漫人物建模游戲(手機(jī)建模軟件3d)

網(wǎng)站建設(shè)2年前 (2023-03-15)1264

本篇文章給大家談?wù)?d動(dòng)漫人物建模游戲,以及手機(jī)建模軟件3d對應(yīng)的知識(shí)點(diǎn),希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。

本文目錄一覽:

什么軟件是3D建模最好的,易上手,而且功能強(qiáng)大的(游戲或者是動(dòng)漫人物的模)

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想從事3D動(dòng)漫或游戲場景人物建模的工作學(xué)什么軟件好

一? 跳出軟件層面理解軟件,我們要牽著軟件的鼻子走。

關(guān)于3D建模軟件有哪些,這個(gè)問題,我在下面會(huì)詳細(xì)的講解,一堆,會(huì)看的你眼疼,這個(gè)問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟件這個(gè)層面來理解軟件,放大我們的格局來學(xué)習(xí)軟件,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎么去學(xué)軟件,我們要牽著軟件的鼻子走,而不是被軟件牽著我們的鼻子走,知道不重要,會(huì)才重要。

二? 建模軟件多如牛毛,要么不學(xué),要么就學(xué)主流,非主流一邊涼快去吧。

關(guān)于3D建模軟件有很多,都了解,都學(xué)沒什么意義,最后只會(huì)犯選擇困難癥,把在社會(huì)上應(yīng)用最普遍的,最主流的學(xué)會(huì),就能很好的在3D建模這個(gè)行業(yè)混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟件,有多遠(yuǎn)就走多遠(yuǎn)吧。關(guān)于3D建模軟件,我們主要需要了解的是其目前主流應(yīng)用方向的軟件,目前3D建模主流的應(yīng)用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風(fēng)的大冷門,不在我們的講解范圍之內(nèi),沒辦法,就這個(gè)調(diào)調(diào)。

三? 不要到處找3D建模軟件視頻教程了,浪費(fèi)時(shí)間。

? ? ?其實(shí)想要學(xué)好3D建模軟件,尤其是游戲建模軟件,有一套通俗易懂且全面細(xì)致的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學(xué)習(xí)的過程中,少走很多的彎路,提高學(xué)習(xí)效率,很多剛開始學(xué)建模的同學(xué),為什么一開始學(xué)就想放棄了呢?因?yàn)椴恢涝趺磳W(xué),或者學(xué)的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時(shí)候,我們很多小伙伴的建模學(xué)習(xí)歷史,還沒開始就已經(jīng)結(jié)束了。

? ?我作為從事3D游戲建模多年的老司機(jī),我收集和整理了很多這方面的視頻教程,并且每天晚上都會(huì)無償?shù)闹v3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風(fēng)趣,有想學(xué)這一門技術(shù)的小伙伴,可以正兒八經(jīng)的來學(xué)習(xí)和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數(shù)字是:296,中間的一組數(shù)字是:676,結(jié)尾的數(shù)字是:289. 把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。想提升自己的實(shí)力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優(yōu)點(diǎn),才能成就自己的強(qiáng)大。

四? ?僅僅懂一兩個(gè)主流3D軟件也是不可以的,這年頭流行混搭。

因?yàn)槌杀尽⒓夹g(shù)積累、工作效率等客觀因素,現(xiàn)在很難說用一兩個(gè)軟件干完一個(gè)項(xiàng)目的了。隨著你參與項(xiàng)目的數(shù)量,所涉及流程的覆蓋度增加,很多東西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya調(diào)動(dòng)作、什么燈光材質(zhì)渲染的各種用法……還有就是行業(yè)的技術(shù)革命,可能會(huì)顛覆之前的流程。

不要糾結(jié)于你要學(xué)習(xí)那一款軟件,如果你一直深耕在這個(gè)行業(yè),并且有上進(jìn)心。那些軟件、插件、腳本語言,早晚有一天都是你要面對的。大部分可能學(xué)習(xí)一下流程就行,有的則會(huì)因?yàn)榕d趣或工作而深入研究。CG,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)。這東西學(xué)到后期你甚至要懂程序算法,什么程序貼圖的藝術(shù),什么腳本優(yōu)化。有人說每個(gè)優(yōu)秀的CG藝術(shù)家,同時(shí)也是半個(gè)程序猿。勵(lì)志做一個(gè)真正的八角大觸吧~哈哈哈哈~~。

五? ?軟件只是工具,必須掌握,但更重要的是培養(yǎng)造型能力。

工具只是工具,當(dāng)然工具是必備基礎(chǔ), 對與一個(gè)三維模型師來說 最重要的是造型能力。原畫遞給你一個(gè)角色或者一個(gè)場景, 你要是底子好 ,就能迅速的將這張圖中的物體結(jié)構(gòu)進(jìn)行分析, 然后效率又高 質(zhì)量又好。那么這項(xiàng)能力如何訓(xùn)練呢?無非八字真言:多想 ,多練 ,多問, 多看。

(1)多想與多練:

初學(xué)者要多思考 這里為什么是這樣的?我該怎么去表達(dá)它?思考是個(gè)很好的習(xí)慣, 這種時(shí)候不要懶 ,多去查閱資料和參考。做練習(xí)之前 ,花多點(diǎn)時(shí)間去找參考, 嚴(yán)格按照來做。? 有一天你會(huì)開始覺得 ,你正在做的角色怎么看都不順眼 ,于是你感覺你的知識(shí)儲(chǔ)備不夠了 ,然后開始學(xué)習(xí)人體結(jié)構(gòu)。很多人都在問畫畫是不是必備的技能 其實(shí)畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養(yǎng), 所以很多美術(shù)生一開始接觸三維建模就比沒有美術(shù)基礎(chǔ)的人學(xué)的要快,但是沒有美術(shù)基礎(chǔ)的小伙伴,只要你肯努力,學(xué)會(huì)也會(huì)很快。

之前說的多練就是指分兩個(gè)部分, 希望大家在練三維模型之余,多練速寫, 這兩個(gè)訓(xùn)練的目的都是為了快速地抓準(zhǔn)外形。一開始要多去臨摹, 學(xué)習(xí)別人的在創(chuàng)作時(shí),是怎么多練,說著容易, 很多人根本堅(jiān)持不下去 ,也有很多人并沒有練對方向。一萬小時(shí)定律在這個(gè)行業(yè)絕對可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方 ,這樣提升的才快。學(xué)習(xí)的一開始是會(huì)非常焦慮的 ,因?yàn)榭赡苣慊撕芏嗪芏鄷r(shí)間,才能解決一個(gè)小小的問題, 這個(gè)時(shí)候你就要拿出熱情和持之以恒的心態(tài)去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。

(2)多問:

這個(gè)我就不用解釋了吧 不懂的多向別人請教 千萬不要害羞 多加入一些和cg相關(guān)的社群 能事半功倍

(3)多看:

多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎么處理你不會(huì)的難題的 ,對初學(xué)者倆說幫助很大。除此之外 希望大家多看看美術(shù)史的書 ,培養(yǎng)美感 ,了解歷史 對人物創(chuàng)作非常有幫助 ,要學(xué)會(huì)用細(xì)節(jié)講故事。

?六? ?扯那么多,言歸正傳,聊聊游戲建模都要用到那些軟件?

(1)Maya軟件:

是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動(dòng)畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件。

maya游戲模型制作是指:maya游戲模型制作師根據(jù)原畫師提供的原畫稿件,制作出游戲中的環(huán)境、機(jī)械、道具、人物、動(dòng)物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型制作和maya游戲場景模型制作。

Autodesk Maya用于不少的動(dòng)畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據(jù)說比較起Max,Maya是集大成的軟件。

(2)3dsmax軟件:

3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由于Max和Maya現(xiàn)在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對于游戲業(yè)來說,用max還是maya的關(guān)鍵點(diǎn)在于,你想要去的公司是使用哪一個(gè)。

3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運(yùn)用在電腦游戲中的動(dòng)畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush 軟件:

Zbrush最出色的特點(diǎn)就是“不受限”(其實(shí)還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統(tǒng)建模軟件更能發(fā)揮使用者的想象力和創(chuàng)意,僅以建模來說Zbrush是相當(dāng)強(qiáng)大的了,不過由于沒有動(dòng)畫或特效相關(guān),所以Zbrush普遍意義上都是在于雕刻高模,而要走完一整個(gè)流程的話,你還是得使用其他3D軟件。很多想進(jìn)游戲業(yè)的新人犯了一個(gè)大錯(cuò),就是只會(huì)zbrush卻不會(huì)完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當(dāng)別論。

是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個(gè)三維行業(yè)。在一個(gè)簡潔的界面中,ZBrush 為當(dāng)代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上最先進(jìn)的工具。以實(shí)用的思路開發(fā)出的功能組合,在激發(fā)藝術(shù)家創(chuàng)作力的同時(shí),ZBrush 產(chǎn)生了一種用戶感受,在操作時(shí)會(huì)感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達(dá)10億多邊形的模型,所以說限制只取決于藝術(shù)家自身的想象力。

(4)Headus UVLayout軟件:

是一款專門用來拆UV專用的軟件,手感相當(dāng)順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在于,這款是按住快捷建配合直接移動(dòng)你的滑鼠來動(dòng)作,所以你的手再編輯的時(shí)候是用滑的過去不再是點(diǎn)點(diǎn)拉拉,所以用起來相當(dāng)奇妙!而且他的自動(dòng)攤UV效果相當(dāng)好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當(dāng)好用。

(5)BodyPaint 3D軟件:

一經(jīng)推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟件,眾多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點(diǎn)。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。

(6)PS軟件:

即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進(jìn)行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器軟件:

這個(gè)是建模,畫好貼圖,設(shè)定好材質(zhì)后的事情了。 一般上來說,跟游戲業(yè)沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動(dòng)畫,不然即時(shí)渲染的游戲并不會(huì)用上vray。

七? ?兩大主流軟件:3dsmax軟件和maya軟件各自的優(yōu)劣勢是什么?

MAX 優(yōu)勢在于模型和插件 ,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優(yōu)良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建筑巡游、廣告效果圖等領(lǐng)域廣泛使用。 MAYA 優(yōu)勢在于動(dòng)畫及其特效,在模型方面與MAX 無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動(dòng)畫模塊較MAX有顯著優(yōu)勢,現(xiàn)階段的動(dòng)畫電影及長片動(dòng)畫都是用 MAYA來制作完成,并且《變形金剛》《蜘蛛俠》?這類科幻電影的 動(dòng)畫及特效也是有MAYA來制作完成,所以MAYA的側(cè)重點(diǎn)在于動(dòng)畫電影的制作。

其實(shí)沒有哪個(gè)易用或強(qiáng)大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業(yè)的3D軟件,MAYA的定位是功能很強(qiáng)的3D軟件,不同的定位使其面對不同的領(lǐng)域,在建筑和游戲中MAX是主流,在電影和動(dòng)畫中MAYA就比MAX使用的多,其實(shí)這些領(lǐng)域的分界并不明顯,所以就產(chǎn)生了這些問題哪個(gè)好或哪個(gè)強(qiáng)大,其實(shí)做美術(shù)的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA并沒有大小或強(qiáng)弱之分,它們都是工具,就像是畫板。

? 以我的經(jīng)歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什么功能,然后告訴他們相應(yīng)的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做動(dòng)作的,也是跟他們說相應(yīng)的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。

八? ?軟件怎么使用具體案例講解,有邏輯,才有行動(dòng)力。

隨著國內(nèi)游戲市場的蓬勃發(fā)展,行業(yè)對于游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型制作師為其制作模型,例如游戲中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戲場景的范疇之內(nèi)。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟件,主要還是為新手建模師們提供一些有價(jià)值的軟件參考。

(一)游戲場景建模軟件的選擇

建模軟件:3DS Max、Maya、C4D

 ? ? 可使用:3DS Max。

最基礎(chǔ)的當(dāng)然就是建模軟件了,常用的3款建模軟件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D軟件側(cè)重方向更多的是偏向影視、動(dòng)畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進(jìn)行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟件,更加適合游戲、建筑設(shè)計(jì)、室內(nèi)設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。

(二)游戲場景建模師必備展UV軟件

展UV軟件:建模軟件自帶UV系統(tǒng)、UVLayout、Unfold3D。

 ? ? 可使用:UVLayout。

在建模之后的工作就是需要展開UV了,軟件自帶的UV系統(tǒng)通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相對于unfold3d來說有幾個(gè)明顯的優(yōu)勢:

a:選擇邊可以鏡像.這點(diǎn)對復(fù)雜的生物體特別有用.幾乎節(jié)省了一半的時(shí)間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個(gè)很古怪的姿勢.這點(diǎn)和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個(gè)最大的優(yōu)勢.

b.在高度智能展開的同時(shí),具備幾種不同的算法.各有優(yōu)點(diǎn).而unfold3d只有一種.

c.提供一切基本的傳統(tǒng)展開uv的操作.比如推拉點(diǎn),局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動(dòng)的.也不能調(diào)節(jié)uv塊的大小,這點(diǎn)對和zbrush的協(xié)作來說是致命的.因?yàn)閦b的uv象限比一般軟件小一圈(zb是邪門軟件)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個(gè)渲染器

(三)貼圖繪制軟件

繪制貼圖軟件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推薦軟件:這幾款軟件各自為營各有各的優(yōu)勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。

 1.AdobePhotoshop,簡稱“PS”,是由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。ps雖然是平面設(shè)計(jì)與繪圖利器但針對于游戲設(shè)計(jì)來說,它也有其缺點(diǎn),那就是無法在三維模型上繪制貼圖。

2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質(zhì)制作軟件,結(jié)束了傳統(tǒng)Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費(fèi)硬件的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。

3.3DCoat是專為游戲美工設(shè)計(jì)的軟件,它專注于游戲模型的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),集三維模型實(shí)時(shí)紋理繪制和細(xì)節(jié)雕刻功能為一身,可以加速細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。我在秒秒學(xué)的教學(xué)網(wǎng)站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟件制作的貼圖教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨(dú)模塊,網(wǎng)游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點(diǎn)著色,轉(zhuǎn)化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟件,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優(yōu)于zbrush,并且圖層的加入。

5.Mary為阿凡達(dá)電影制作而誕生的三維模型繪制貼圖軟件。

有了這些軟件在游戲場景建模的時(shí)候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟件全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟件推薦也歡迎各位來提出指正。

《塞爾達(dá)》《DQ》《二之國》……日式3D游戲看家本領(lǐng)——卡通渲染

一說起超級大作,首先想到的就是極度真實(shí)——光影效果達(dá)到照片級的諸如《GTA5》《荒野大鏢客:救贖》《最后生還者》等歐美 游戲 ,和諸如《生化危機(jī)2RE》《怪物獵人》的日廠 游戲 都是其中的代表。但 游戲 表現(xiàn)形式并不是單一的,真實(shí)場景并不是3A大作的唯一標(biāo)準(zhǔn),曾幾何時(shí)以日式為代表2D作品,諸如《浪漫沙加》《勇者斗惡龍》《傳說系列》也是超大作的代表。

由于技術(shù)的進(jìn)步,如何實(shí)現(xiàn)對現(xiàn)實(shí)世界的擬真效果一下成為了衡量是否為精品 游戲 的標(biāo)準(zhǔn)。在變革中,曾經(jīng)擅長2D開發(fā)的日廠開始了從2D到3D的轉(zhuǎn)型,以《生化危機(jī)》《鬼武者》《合金裝備》為代表,從3D化人物建模、場景2D貼圖開始,逐漸實(shí)現(xiàn)了 游戲 場景的全3D化。

日廠在 探索 3D世界的這段事件,歐美廠商憑借技術(shù)優(yōu)勢迎頭趕上,真實(shí)的畫面成了其標(biāo)志性的優(yōu)勢。與日式常采取的唯美、幻想、浪漫的卡通王國類 游戲 題材不同,歐美 游戲 常以日常生活和現(xiàn)實(shí) 社會(huì) 為 游戲 背景,極大發(fā)揮了歐美 游戲 廠商在3D技術(shù)方面的優(yōu)勢,于是我們看到了電影化色彩越來越濃重的 游戲 場景,典型的如去年take-two出品的話題作品《荒野大鏢客:救贖2》。

但要看到,雖然2D存在著 游戲 視角、畫面靈活性等諸多缺陷,但是2D 游戲 優(yōu)勢也非常明顯——藝術(shù)家可以充分發(fā)揮自己的藝術(shù)創(chuàng)造力,塑造3D 游戲 不易展現(xiàn)的夢幻世界。比如熊叔個(gè)人非常喜歡的水彩畫2D 游戲 《沙加:開拓者2》,該 游戲 使用了水彩畫風(fēng)格, 游戲 畫面中的田園風(fēng)光、古樸小鎮(zhèn)、童話式人物極為吸引眼球。

又如《女神側(cè)身像》 游戲 開篇的2D場景藝術(shù)表現(xiàn)非常有特點(diǎn),雖然 游戲 中也存在一些3D場景,但本作仍然延續(xù)2D的的基本制作思路。這些2D的既有優(yōu)勢使得日系廠商在向3D 探索 過程中顯得猶豫不定,風(fēng)格也難以固定,因此大多采取部分場景3D化,基本場景2D的制作模式。

于是日廠在 探索 的路上逐漸開辟了一條既能夠發(fā)揮自身2D積累優(yōu)勢特點(diǎn),又適應(yīng)最新3D技術(shù)發(fā)展的創(chuàng)新之路——這就是卡通渲染技術(shù)。通過卡通渲染技術(shù),日式ACG的藝術(shù)特點(diǎn)得到充分在3D場景中利用和發(fā)揮,玩家得以有機(jī)會(huì)在看似漫畫的場景里,自由開展自己的3D夢幻之旅。在卡通渲染技術(shù)的支持下,日式 游戲 徹底摒棄了橫版、縱版、斜45°視角等2D畫面 游戲 存在的固有缺陷,樹立起了自己獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格,與歐美 游戲 鼎足而立。

早期的 游戲 開發(fā)者們只是想如何在3D 游戲 中實(shí)現(xiàn)類似動(dòng)畫片式的效果,最討巧的方式便是先按照動(dòng)畫制作的方式,將人物一幀一張的畫出來—— 游戲 角色有多少動(dòng)作,就得繪制相應(yīng)的畫面。這種預(yù)先繪制的卡通角色弊端很大:一是成本高,人物要想有更多的動(dòng)作,就得相應(yīng)像制作動(dòng)畫片一樣繪制圖片;二是缺乏變化,由于人物是預(yù)先繪制好的動(dòng)畫來實(shí)現(xiàn)行動(dòng)的,便很難與周邊環(huán)境有什么互動(dòng),在不同環(huán)境下采取相同表現(xiàn),這實(shí)際上就等于“穿幫”。

后來一些廠商運(yùn)用事先制作過場動(dòng)畫,再在 游戲 中匹配與動(dòng)畫相似的2D貼圖,力圖實(shí)現(xiàn)過場動(dòng)畫與 游戲 運(yùn)行畫面的完美銜接。比如2000年EIDOS的一部叫做《恐懼反應(yīng)》的 游戲 ,其2D背景材質(zhì)不是以往 游戲 中單純的貼圖,而是將預(yù)先制作的動(dòng)畫作為可以重復(fù)播放的背景,這樣3D人物在2D貼圖背景中走動(dòng)也不會(huì)感到特別突兀。制作人員運(yùn)用鏡頭經(jīng)常變化的技巧來巧妙掩蓋兩種模式切換造成的不協(xié)調(diào)反應(yīng),取得了不錯(cuò)的效果。

真正讓卡通渲染技術(shù)成為一種潮流的,是世嘉于2000年6月19日在DC平臺(tái)發(fā)售的《噴射小子》。這款 游戲 在當(dāng)年的E3展上一舉奪得“最佳家用機(jī) 游戲 ”大獎(jiǎng),除了 游戲 理念和音樂之外,完全卡通渲染畫面是非常重要的原因。由此,較為成熟的卡通渲染技術(shù)真正成為比肩寫實(shí)3D的 游戲 表現(xiàn)方式。

卡通渲染有很多種稱呼,有叫“toon-rendering”“cel-shading”“cel-render”或“toon-shading”都能描述,但不管那種方式在技術(shù)上是沒有根本性區(qū)別的,都是先進(jìn)行3D建模,然后對3D貼圖進(jìn)行著色和描邊。由于日本和歐美在這一技術(shù)運(yùn)用上有鮮明的區(qū)別,這里就著重講述一下。

歐美式卡通渲染在色彩上比較連續(xù),有漸變色,著色風(fēng)格非常具有個(gè)人色彩,在陰影和高光方面常常采取夸張和變形的做法,比較典型的是《Marvel Contest of Champions》(漫威超級爭霸戰(zhàn));日式卡通風(fēng)格往往角色造型完全依照漫畫,但在著色上使用大片大片純色色塊,并有明顯的明暗交界,例如《勇者斗惡龍8》。雖然有時(shí)這兩之間的區(qū)別不是特別明顯,但到 游戲 中玩家可以輕易的區(qū)別出兩者之間的區(qū)別。

相比歐美廠商,日系廠商明顯使用該項(xiàng)技術(shù)更為得心應(yīng)手,CAPCOM、SE、白金工作室、LEVEL5、ATLUS還有任天堂都是其中好手。在熊叔看來,LEVEL5完全就是靠動(dòng)畫渲染技術(shù)起家,他們先開發(fā)的《暗云》》《暗黑編年史》《勇者斗惡龍》《萊頓教授》等等無疑不是采用該技術(shù),為S·E代工《勇者斗惡龍8》更是達(dá)到了動(dòng)畫渲染技術(shù)的頂峰,該作品畫面表現(xiàn)不論從哪個(gè)角度看都像是鳥山明創(chuàng)作的一副作品。反倒后續(xù)的《勇者斗惡龍》在還原度上都稍遜一籌,特別是《勇者斗惡龍11》弱化了卡通渲染描邊,更圓滑的3D人物反倒失去了鳥山明原畫作品原有的神韻。

任天堂對于動(dòng)畫渲染技術(shù)顯然有更深的理解,畢竟該技術(shù)與任天堂的 游戲 類型更相契合。在《塞爾達(dá)傳說:風(fēng)之杖》上,我們看到了人物背景大塊大塊界限分明的著色,另外,我們還能在該作品里看到不管是人物還是背景,都有相應(yīng)的即時(shí)演算光影效,畫面與一部真正的卡通片已經(jīng)別無二致。當(dāng)然還有喜歡動(dòng)畫渲染技術(shù)接近癡迷的白金工作室,不管是《變形金剛:毀滅》《忍者神龜:曼哈頓突變》還是剛剛公布的《星魂之鏈》,都有濃厚的卡通渲染技術(shù)風(fēng)格。

當(dāng)然不是所有的 游戲 都適合應(yīng)用卡通渲染技術(shù),作為3D 游戲 的一個(gè)分支與寫實(shí)類的3D風(fēng)格是可以共存的,就像生態(tài)系統(tǒng)的多樣性一樣,二者并存這個(gè) 游戲 世界才更顯得豐富多彩、生機(jī)勃勃。

3d漫畫人物建模是哪個(gè)軟件

3d漫畫人物建模的軟件是3D MAX、或者C4D。

3D Studio Max,常簡稱為3d Max或3ds MAX,是Discreet公司開發(fā),后被Autodesk公司合并,基于PC系統(tǒng)的3D建模渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。

3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運(yùn)用在電腦游戲中的動(dòng)畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作。并且這款軟件非常適合人物建模。

C4D簡介

CINEMA 4D字面意思是4D電影,不過其本身就是3D的表現(xiàn)軟件,由德國Maxon Computer開發(fā),以極高的運(yùn)算速度和強(qiáng)大的渲染插件著稱,很多模塊的功能在同類軟件中代表科技進(jìn)步的成果,并且在用其描繪的各類電影中表現(xiàn)突出,而隨著其越來越成熟的技術(shù)受到越來越多的電影公司的重視,可以預(yù)見,其前途必將更加光明。

Cinema 4D應(yīng)用廣泛,在廣告、電影、工業(yè)設(shè)計(jì)等方面都有出色的表現(xiàn),例如影片《阿凡達(dá)》有花鴉三維影動(dòng)研究室中國工作人員使用Cinema 4D制作了部分場景,在這樣的大片中看到C4D的表現(xiàn)是很優(yōu)秀的。它正成為許多一流藝術(shù)家和電影公司的首選,Cinema 4D已經(jīng)走向成熟。

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