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安卓小游戲源碼網(wǎng)(app游戲源碼)

軟件開放2年前 (2023-02-25)1426

本篇文章給大家談?wù)劙沧啃∮螒蛟创a網(wǎng),以及app游戲源碼對應(yīng)的知識點(diǎn),希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。

本文目錄一覽:

誰能給我一個(gè)手機(jī)游戲的源代碼啊

這個(gè)地址也有,不過直接給你吧,這樣比較好

先給你看看主要的類吧

package Game;

import DreamBubbleMidlet;

import java.io.IOException;

import java.util.Enumeration;

import java.util.Hashtable;

import javax.microedition.lcdui.Graphics;

import javax.microedition.lcdui.Image;

import javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas;

import javax.microedition.lcdui.game.LayerManager;

import javax.microedition.lcdui.game.Sprite;

public class Game extends GameCanvas implements Runnable {

protected DreamBubbleMidlet dreamBubbleMidlet;

protected Graphics g;

protected Image loadingImage;

protected Image pauseImage;

protected Image cursorImage;

protected Image jackStateImage;

protected Image johnStateImage;

protected Image numberImage;

protected Sprite cursor;

protected Sprite number;

protected LayerManager cursorManager;

protected LayerManager numberManager;

protected Hashtable bombTable;

protected Map map;

protected LayerManager gameLayerManager;

protected Role player;

protected Sprite playerGhost;

protected int screenWidth;

protected int screenHeight;

protected int delay = 50;

protected int[][] bornPlace;

protected int chooseIndex;

protected int stageIndex = 1;

protected int gameClock;

protected int loadPercent;

protected boolean isPause;

protected boolean isEnd;

protected boolean isPlaying;

protected boolean isLoading;

protected Thread mainThread;

public Game(DreamBubbleMidlet dreamBubbleMidlet) {

super(false);

this.setFullScreenMode(true);

this.dreamBubbleMidlet = dreamBubbleMidlet;

this.screenWidth = this.getWidth();

this.screenHeight = this.getHeight();

try {

this.loadingImage = Image.createImage("/Game/Loading.png");

this.pauseImage = Image.createImage("/Game/Pause.png");

this.cursorImage = Image.createImage("/Game/Cursor.png");

this.jackStateImage = Image.createImage("/State/JackState.png");

this.johnStateImage = Image.createImage("/State/JohnState.png");

this.numberImage = Image.createImage("/State/Number.png");

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

this.g = this.getGraphics();

}

public void loadStage(int stage) {

this.isEnd = false;

this.isPause = false;

this.isPlaying = false;

this.gameLayerManager = new LayerManager();

this.cursorManager = new LayerManager();

this.numberManager = new LayerManager();

this.bombTable = new Hashtable();

this.cursor = new Sprite(this.cursorImage, 32, 32);

this.number = new Sprite(this.numberImage, 12, 10);

this.loadPercent = 20;

sleep();

loadMap(stage);

this.loadPercent = 40;

sleep();

loadPlayer();

this.loadPercent = 60;

sleep();

this.gameLayerManager.append(map.getBombLayer());

this.gameLayerManager.append(map.getBuildLayer());

this.gameLayerManager.append(map.getToolLayer());

this.gameLayerManager.append(map.getFloorLayer());

this.gameLayerManager.setViewWindow(0, -5, screenWidth,

Global.MAP_HEIGHT + 5);

this.cursorManager.append(cursor);

this.numberManager.append(number);

this.loadPercent = 80;

sleep();

this.loadPercent = 100;

sleep();

isPlaying = true;

}

public void run() {

while (!isEnd) {

long beginTime = System.currentTimeMillis();

this.drawScreen();

long endTime = System.currentTimeMillis();

if (endTime - beginTime this.delay) {

try {

Thread.sleep(this.delay - (endTime - beginTime));

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

public void loadMap(int stage) {

switch (stage) {

case 0:

this.map = new Map(Global.MAP_BLOCK);

this.bornPlace = Global.MAP_BLOCK_BORNPLACE;

break;

case 1:

this.map = new Map(Global.MAP_FACTORY);

this.bornPlace = Global.MAP_FACTORY_BORNPLACE;

break;

case 2:

this.map = new Map(Global.MAP_FOREST);

this.bornPlace = Global.MAP_FOREST_BORNPLACE;

break;

case 3:

this.map = new Map(Global.MAP_PIRATE);

this.bornPlace = Global.MAP_PIRATE_BORNPLACE;

break;

case 4:

this.map = new Map(Global.MAP_FAUBOURG);

this.bornPlace = Global.MAP_FAUBOURG_BORNPLACE;

break;

}

}

public void loadPlayer() {

this.player = SingleGameRole.createSingleGameRole(this, Global.JACK,

this.bornPlace[0][0], this.bornPlace[0][1]);

this.gameLayerManager.append(player);

try {

this.playerGhost = new Sprite(Image.createImage("/Character/Jack.png"),

this.player.width, this.player.height);

this.gameLayerManager.append(playerGhost);

} catch (IOException e) {

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}

}

public void playerUpdate() {

if(!this.player.isAlive)

this.playerGhost.setVisible(false);

this.playerGhost.setFrame(this.player.getFrame());

this.player.updateRole();

}

public void bombUpdate() {

Enumeration enu = this.bombTable.keys();

while (enu.hasMoreElements()) {

String key = (String) enu.nextElement();

Bomb bomb = (Bomb) (bombTable.get(key));

if (bomb.isvisable) {

bomb.update();

} else {

bombTable.remove(key);

bomb = null;

}

}

}

public void mapUpdate() {

this.map.update();

}

public void drawScreen() {

if (gameClock 10000)

gameClock++;

else

gameClock = 0;

if (!this.isLoading) {

if (!isPause) {

this.operate();

this.bombUpdate();

this.playerUpdate();

this.mapUpdate();

g.setColor(0x000000);

g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

this.drawState();

gameLayerManager.paint(g, 0, this.screenHeight

- Global.MAP_HEIGHT - 5);

} else {

this.drawPauseFrame();

}

} else {

this.drawLoadingFrame();

}

this.flushGraphics();

}

public void drawFailScreen() {

}

public void drawState() {

if (this.player.type == Global.JACK) {

g.drawImage(jackStateImage, 60, 5, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

}

if (this.player.type == Global.JOHN) {

g.drawImage(johnStateImage, 60, 5, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

}

this.number.setFrame(this.player.bombNums);

this.numberManager.paint(g, 101, 15);

this.number.setFrame(this.player.speed);

this.numberManager.paint(g, 133, 15);

this.number.setFrame(this.player.power);

this.numberManager.paint(g, 165, 15);

}

protected void drawPauseFrame() {

g.setColor(0x000000);

g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

this.drawState();

if (gameClock % 5 == 0)

this.cursor.setFrame((this.cursor.getFrame() + 1) % 4);

this.gameLayerManager.paint(g, 0, this.screenHeight - Global.MAP_HEIGHT

- 5);

this.cursorManager.paint(g, screenWidth / 2 - pauseImage.getWidth() / 2

- 32, screenHeight / 2 - pauseImage.getHeight() / 2

+ this.chooseIndex * 33 + 24);

g.drawImage(pauseImage, screenWidth / 2, screenHeight / 2,

Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER);

}

protected void drawLoadingFrame() {

g.setColor(66, 70, 246);

g.fillRect(0, 0, screenWidth, screenHeight);

g.drawImage(loadingImage, screenWidth / 2, 2 * screenHeight / 5,

Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER);

g.setColor(0, 255, 0);

g.fillRect((screenWidth - 120) / 2, 2 * screenHeight / 3,

(this.loadPercent * 120) / 100, 10);

g.setColor(255, 0, 0);

g.drawRect((screenWidth - 120) / 2, 2 * screenHeight / 3, 120, 10);

}

public void showMe() {

new Loading(this.stageIndex);

if (this.mainThread == null) {

mainThread = new Thread(this);

mainThread.start();

}

this.dreamBubbleMidlet.show(this);

}

public void operate() {

int keyStates = getKeyStates();

this.playerGhost.setPosition(this.player.xCoodinate, this.player.yCoodinate);

if ((keyStates DOWN_PRESSED) != 0) {

this.player.walk(Global.SOUTH);

} else {

if ((keyStates UP_PRESSED) != 0) {

this.player.walk(Global.NORTH);

} else {

if ((keyStates RIGHT_PRESSED) != 0) {

this.player.walk(Global.EAST);

} else {

if ((keyStates LEFT_PRESSED) != 0) {

this.player.walk(Global.WEST);

}

}

}

}

}

protected void keyPressed(int key) {

if (!this.isPlaying)

return;

if (!this.isPause key == -7) {// 右鍵

this.chooseIndex = 0;

this.pauseGame();

return;

}

if (key == 35) {// #鍵

this.nextStage();

return;

}

if (key == 42) {// *鍵

this.preStage();

return;

}

if (this.isPause) {

switch (key) {

case -1:

case -3:

if (this.chooseIndex == 0)

this.chooseIndex = 2;

else

this.chooseIndex = (this.chooseIndex - 1) % 3;

break;

case -2:

case -4:

this.chooseIndex = (this.chooseIndex + 1) % 3;

break;

case -5:// 確認(rèn)鍵

case -6:// 左軟鍵

switch (chooseIndex) {

case 0:

this.continueGame();

break;

case 1:

this.restart();

break;

case 2:

this.endGame();

break;

}

break;

default:

break;

}

} else {

switch (key) {

case 53:

case -5:// 確認(rèn)鍵

this.player.setBomb(this.player.getRow(), this.player.getCol());

break;

}

}

}

public void restart() {

new Loading(this.stageIndex);

}

public void continueGame() {

this.isPause = false;

this.player.play();

}

public void pauseGame() {

this.isPause = true;

this.player.stop();

}

public void endGame() {

this.isEnd = true;

this.mainThread = null;

System.gc();

try {

Thread.sleep(500);

} catch (InterruptedException e) {

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}

this.dreamBubbleMidlet.menu.showMe();

}

public void nextStage() {

if (this.stageIndex 4) {

this.stageIndex++;

}

new Loading(this.stageIndex);

}

public void preStage() {

if (this.stageIndex 0) {

this.stageIndex--;

}

new Loading(this.stageIndex);

}

class Loading implements Runnable {

private Thread innerThread;

private int stageIndex;

public Loading(int stageIndex) {

this.stageIndex = stageIndex;

innerThread = new Thread(this);

innerThread.start();

}

public void run() {

isLoading = true;

loadPercent = 0;

System.gc();

loadStage(stageIndex);

isLoading = false;

}

}

public void sleep() {

try {

Thread.sleep(100);

} catch (InterruptedException e) {

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}

}

}

這個(gè)是游戲主體類

下面是游戲的人物類

package Game;

import javax.microedition.lcdui.Image;

import javax.microedition.lcdui.game.Sprite;

public abstract class Role extends Sprite {

/**

* 人物的基本屬性

*/

protected int type;

protected int xCoodinate;

protected int yCoodinate;

protected int row;

protected int col;

protected int width;

protected int height;

protected int speed;

protected int status;

protected boolean isCanOperate = false;

protected boolean isAlive = true;

/**

* 人物放置炸彈的基本屬性

*/

protected int power;

protected int bombNums;

protected int characterClock = 0;

protected int deadTime = 0;

protected Game game;

protected Role(Image image, int width, int Height, Game game) {

super(image, width, Height);

this.game = game;

}

/**

* 人物拾起道具

* @param tool

*/

public abstract void pickupTool(int tool);

/**

* 碰撞檢測以及坐標(biāo)的改變,如果對行走條件有特殊需求,既可以在這里寫自己的條件

* @param direction

*/

public abstract void collisionCheck(int direction);

public void updateRole() {

if (this.characterClock 10000) {

this.characterClock++;

} else {

this.characterClock = 100;

}

int row = this.getRow();

int col = this.getCol();

if (this.isAlive) {

int tool = this.game.map.getToolLayer().getCell(col, row);

if (tool 0) {

this.pickupTool(tool);

this.game.map.getToolLayer().setCell(col, row, 0);

}

if (this.game.map.hasFeature(row, col, Global.DEADLY)) {

this.isAlive = false;

return;

}

if (this.status == Global.BORN

this.characterClock Global.BORN_TIME) {

this.status = Global.SOUTH;

this.setFrame(Global.SOUTH * 6);

this.isCanOperate = true;

}

if (this.status == Global.BORN) {

if (this.characterClock % 2 == 0)

this.setFrame(Global.BORN * 6 + (this.getFrame() - 1) % 4);

return;

}

} else {

this.isCanOperate = false;

if (this.deadTime = 20) {

this.deadTime++;

} else {

this.deadTime = 100;

this.setVisible(false);

return;

}

if (this.characterClock % 2 == 0) {

if (this.getFrame() Global.DEAD * 6) {

this.setFrame(Global.DEAD * 6);

} else {

if (this.getFrame() 29) {

this.setFrame(this.getFrame() + 1);

} else {

if (this.characterClock % 4 == 0) {

this.setFrame(29);

this.setVisible(true);

} else {

this.setVisible(false);

}

}

}

}

}

}

public void walk(int direction) {

if (!isAlive)

return;

if (!isCanOperate)

return;

if(direction==9) return;

this.collisionCheck(direction);

if (this.characterClock % 2 == 0) {

if (this.status == direction) {

this.setFrame(this.status * 6 + (this.getFrame() + 1) % 6);

} else {

this.status = direction;

this.setFrame(this.status * 6);

}

}

this.setPosition(xCoodinate, yCoodinate);

}

public void stop() {

this.isCanOperate = false;

}

public void play() {

this.isCanOperate = true;

}

public abstract void setBomb(int row, int col);

public void increaseBomb() {

if (this.bombNums Global.MAX_BOMB_NUMBER)

this.bombNums++;

}

public int getRow() {

return getRow(getBottomY(yCoodinate) - Global.MAP_CELL / 2);

}

public int getCol() {

return getCol(xCoodinate + Global.MAP_CELL / 2);

}

protected int getBottomY(int y) {

return y + this.height - 1;

}

protected int getRightX(int x) {

return x + Global.MAP_CELL - 1;

}

protected int getPreY(int y) {

return getBottomY(y) + 1 - Global.MAP_CELL;

}

protected int getRow(int x) {

return x / Global.MAP_CELL;

}

protected int getCol(int y) {

return y / Global.MAP_CELL;

}

}

我的QQ是609419340

看不明白的可以隨時(shí)來問我哦,還可以當(dāng)時(shí)傳給你撒

游戲源碼哪買的

百度、長游分享網(wǎng)。

游戲源碼可以在百度、長游分享網(wǎng)購買。他們的源碼都是經(jīng)過人工審核上架的,價(jià)格實(shí)惠,如果沒有你想要的源碼,可以去他們的在線求助求,有人發(fā)如果能用就會上架的。

游戲源碼是指可編譯運(yùn)行出游戲的代碼。源代碼:是代碼的分支,某種意義上來說,源代碼相當(dāng)于代碼?,F(xiàn)代程序語言中,源代碼可以書籍或磁帶形式出現(xiàn),但最為常用格式是文本文件,這種典型格式的目的是為了編譯出計(jì)算機(jī)程序。

哪里有APP、Android游戲開發(fā)及商業(yè)等源代碼?

github:各種源碼都有。

國內(nèi)其他網(wǎng)站的源碼,大部分比較欄,但大部分都收費(fèi)。游戲的源碼你就別想了,爛的一點(diǎn)也沒法用,只有app的源碼,可以參考一些技術(shù)點(diǎn)的實(shí)現(xiàn)。

請問哪里有android SRPG(SLG)戰(zhàn)棋類游戲源碼下載?求高手解答,萬分感謝!

搜素開源項(xiàng)目

google代碼搜索

開源代碼搜索

android現(xiàn)在是社交,小工具之類的開源多

開發(fā)手游的代碼

4.1游戲的的思路、構(gòu)想

4.1.1游戲想法的產(chǎn)生

相信大家一定都在8位機(jī)機(jī)上玩過《冒險(xiǎn)島》這款游戲,非常有趣味性。

游戲中玩家通過不斷的闖關(guān),來解救公主。在每個(gè)關(guān)都很很多的怪物阻擋著你,所以需要運(yùn)用各種機(jī)關(guān)或者秘籍來殺死它們。殺死他們的同時(shí)還可以獲得各種獎勵(lì),加生命,加血等,增加了游戲的趣味性。

如圖2所示:

這款《冒險(xiǎn)島》游戲的實(shí)現(xiàn)相對于其他RPG或者網(wǎng)絡(luò)版手機(jī)游戲稍簡單一些,適合初學(xué)者作為練習(xí),所以我決定編寫一款類似的手機(jī)游戲。

由于之前對手機(jī)游戲的編程知識以及游戲的設(shè)計(jì)只有初步的了解,因此,我們在游戲的構(gòu)架和思路上經(jīng)歷了幾個(gè)階段。

這款《冒險(xiǎn)島》游戲的實(shí)現(xiàn)相對于其他RPG或者網(wǎng)絡(luò)版手機(jī)游戲稍簡單一些,適合初學(xué)者作為練習(xí),所以我決定編寫一款類似的手機(jī)游戲。

由于之前對手機(jī)游戲的編程知識以及游戲的設(shè)計(jì)只有初步的了解,因此,我們在游戲的構(gòu)架和思路上經(jīng)歷了幾個(gè)階段。

4.1.2對游戲設(shè)計(jì)的初步認(rèn)識

剛開始我們只對J2ME有初步的了解。這時(shí)我們只是模仿之前在PC上看到的游戲,用語言把游戲的實(shí)現(xiàn)感性的描述為幾大部分:

游戲界面系統(tǒng):包括游戲開始界面;游戲開局界面;游戲運(yùn)行界面;游戲結(jié)束界面。

游戲元素:菜單類;畫布類;人物類;排行榜類。

4.1.3模塊成型階段

在進(jìn)一步熟悉了J2ME知識后,對框架做出了一些修改,逐步把游戲的基本功能確定。游戲依次進(jìn)入加載界面;主菜單;游戲運(yùn)行界面;游戲結(jié)束界面。

具體實(shí)現(xiàn)的功能為:

1.主菜單,有如下選項(xiàng):

(1)開始游戲——進(jìn)入游戲界面。

(2)聲音——設(shè)置聲音的有無選項(xiàng)。

(3)幫助——介紹游戲的玩法。

(4)排行榜——玩家所得分?jǐn)?shù)的排行榜。

(5)關(guān)于——用來顯示說明信息以及背景圖片。

2.游戲運(yùn)行界面,包括:

游戲界面;目前游戲得分;游戲關(guān)數(shù);生命次數(shù);

3.游戲結(jié)束界面:游戲結(jié)束后,顯示一行說明信息,然后退回到菜單。

游戲的主要模塊為:

1.游戲主MIDlet(GameMIDlet)——對游戲生命周期的判斷;對畫布類的調(diào)用;管理游戲程序中各個(gè)屏幕之間的轉(zhuǎn)換。

2.游戲畫布(MyGame)——對游戲所用變量,常量的設(shè)定;游戲的初始化;游戲中精靈運(yùn)動軌跡的控制;精靈與磚塊的碰撞檢測以及磚塊狀態(tài)的控制;游戲中各關(guān)卡的基本設(shè)定;游戲中對按鍵狀態(tài)的處理。

3.菜單類——游戲中菜單事件的處理。

4.GameOgre類——游戲中怪物的類。

5.GamePlayer類——玩家控制的精靈類。

6.GameRMS類——用于實(shí)現(xiàn)分?jǐn)?shù)排行榜。

7.PlayMusic類——用于實(shí)現(xiàn)音樂的播放。

8.MySet類——聲音大小的設(shè)置。

4.2 程序的類結(jié)構(gòu)

程序一共有8個(gè)主要類,其中菜單類負(fù)責(zé)各個(gè)屏幕的切換。程序的類結(jié)構(gòu)如圖3所示:

4.3 游戲的流程圖

進(jìn)入游戲菜單。初始情況下,游戲菜單有5個(gè)選項(xiàng),它們分別是開始游戲、游戲說明和排行榜、設(shè)置、關(guān)于。選擇開始新游戲則進(jìn)入游戲,在游戲中如果按下非游戲鍵則中斷游戲返回菜單,此時(shí)菜單中增加了一個(gè)繼續(xù)游戲的選項(xiàng),可以返回游戲也可以重新開始新的游戲。在菜單中選擇游戲說明或者高分記錄,則進(jìn)入相應(yīng)的屏幕,他們都能用“后退”軟鍵返回菜單。菜單中的退出選項(xiàng)用于退出程序。游戲的流程如圖4所示:

4.4.1主類GameMIDlet的實(shí)現(xiàn)

MIDlet是最核心的類。MIDlet程序有三種狀態(tài):

1.暫停狀態(tài)

2.運(yùn)行狀態(tài)

3.銷毀狀態(tài)

J2ME程序都是從MIDlet類開始執(zhí)行,系統(tǒng)在執(zhí)行MIDlet程序時(shí),首先構(gòu)造一個(gè)MIDlet類型的對象,然后使程序進(jìn)入到暫停狀態(tài),按照生命周期的規(guī)定,系統(tǒng)會自動調(diào)用MIDlet對象的startApp方法使程序進(jìn)入到運(yùn)行狀態(tài),開始程序的執(zhí)行。

下圖是運(yùn)行時(shí)顯示的畫布對象:

首先,先要創(chuàng)建MIDlet類型的對象,下面我們來看對象的構(gòu)造方法:

//主程序構(gòu)造方法

public GameMIDlet()

{

rs = null;

RecordName = “GameRMS”;

GameMenu.display = Display.getDisplay(this) ;

GameMenu.midlet = this;

}

java

開發(fā)語言

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